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如何评价手游《梦幻西游》?

共26个回答

  • 二木大叔 二木大叔

    题主的问题是“如何评价手游《梦幻西游》?”但发现很多朋友都是讲电脑版...不请自来决定讲讲手游版的梦幻,方便题主以及路过的大家伙儿们,能有一个更清晰的认识。

    新手引导相当不错

    虽然是一位《梦幻西游》电脑版的老玩家,但是对于手游的第一印象还是蛮好的,特别是新手引导,自动寻路、剧情引导、任务进程、挂机这些设定,即便是新手也能快速上手。

    玩法简单易上手

    相比电脑版的多元化玩法,我觉得《梦幻西游》手游更注重休闲娱乐(特别是在前期)。两个小时左右基本上把所有日常都做完了,相比电脑版时间成本少很多,而且还更加方便,打开手机就能玩。

    后期感受

    玩了三四个月后发现,这款游戏还是挺氪金的,很多因为怀着梦幻情怀的老玩家都花了不少钱,而且这个阶段除了日常任务之外还有很多玩法,比如前尘旧梦、混世魔王这些进阶副本,时间成本也增加到3-4小时才能完成.... 最坑的是没有官方藏宝阁,只能通过三方平台交易...现在还讲究三无号..所以投资收回成本的可能性几乎为零。

    得~就说到这里吧,准备进坑的朋友可不要被情怀忽悠了..想想口袋里的银子,谨慎入坑...一旦入坑很难拉上来~梦幻老玩家们,你们懂的!#51~~~(千万别忘了抖抖小手点个赞,让我看到路过的你哦!)

    (PS:每天有大量精彩游戏答题,走过路过千万不要错过关注我哦!)

  • 上官小格 上官小格

    手游与端游的核心是一样的

    投资回报率和端游无可比性 能够升值的空间几乎没有

    军火 合宠 开箱子 挖宝图 洗特技 熔炼等

    投资算上手游里数一数二的

    人民币玩家的乐趣大家都能想象得到 没什么值得说的

    作为一个平民玩家来说 出现最多的字眼就是

    一条(日常任务)小号多开 地煞 转金

    加上新区越开越多 老区玩家流失严重

    对新手的进入不太友善 老区人少 新区投资高

    即使现在手游也出了藏宝阁 但是投资已经难回收

    虽然大部分人对游戏的投入都没有考虑过能回收多少

    但是作为保值率最高的游戏的手游 也有探讨一下的必要

    游戏画面方面

    整体画风还是偏休闲q版

    现在也出不了不少坐骑 锦衣 染色系统

    玩家对自己角色的塑造型更强

  • 微17508459938) 微17508459938)

    本文从游戏UI设计,游戏玩法系统,经济系统与盈利模式,游戏平衡性,玩家体验这五方面对梦幻西游这款游戏进行了简单分析与提出个人建议。本人才疏学浅,经验不足,文章纯属个人观点,若有不正确之处望指正。

    1.UI设计简洁有效用简洁有效形容梦幻的UI设计,个人觉得比较的贴切。首先新手教学系统贴当。作为当年被拦在长安城外的人,我也算是手游梦幻西游的新玩家。手游首发当天安装完试完了一下,感觉新手指引还是很到位的,跟着新手剧情和界面提示,属性加点,战斗提示,自动寻路,挂机作战,任务进程,及时的信息反馈,系统简单了解,很快就上手了。跟很多游戏一样,伴随着各种新手奖励,初期等级快速升级,这斯金纳箱我是很快地欣然接受了。其次,用户界面简洁。在主界面中,除了背景外,大致可分为4个板块快:左上角的活动、商城、指引奖励,左下角的聊天系统,再到右上角的人物(宠物)及当前任务,右下角的玩法系统,这些图标并没有完全的铺满界面四周,而是采用了折叠式放置,先得简洁,且玩家能快速找到相应功能与信息。新增的语音聊天系统,更使得玩家间的交互也变得方便,这也是网易为了增强玩家互动所做的措施吧。至于动画式的萌画风,明快靓丽的风景,轻快的背景音乐等等这些从端游移植下来的东西,这里就不做展开了。

    2.关卡玩法系统特色总的来说,该游戏关卡玩法多样化,可满足不同玩家需求。日常活动中,除了主线任务外,还有可供挂机的挂机场合,捉鬼任务,适合懒于操作,只为挂机升级打怪的玩家(这也不奇怪外什么游戏初期很多玩家组队通宵捉鬼了);有讲究策略的前尘旧梦,混世魔王等副本,这些任务需要注意团队配合及杀怪顺序,适合注重策略的玩家,这也避免的梦幻成为重复点点屏幕的机器游戏,这吸引着喜欢新意的玩家;有大量银币奖励的运镖任务,每日必做的师门任务,加强社区交互的帮派任务……三界奇缘与科举考试这些限时活动,简单而奖励丰厚,激励着部分玩家坚持每天定时登陆。而竞技场和PK这些PVP活动,更能满足RMB和高玩的“自我实现”的需求。除此外,还有烹饪,打造等门派技能,玩家与玩家之间的摆摊交易,照顾了很多非RMB玩家的感受。想想在游戏了除了战斗,还能烹饪,做个小商家交易货品,这无疑是一个吸引人的点。因为这意味着经济的自主与另一层面的“自我实现”。这些活动设计是有一定巧妙性的,如机的经验比较少,而策略类任务经验等奖励更丰厚,这也激励这玩家能较多的手动投入游戏中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前尘任务中,当有玩家挂机时,其他队员会告诉其不能挂机,并告诉他攻击特定的怪物,这达到了玩家与玩家间交互的目的)。随着等级的提升,同时也意味着玩家各方面数值的积累,任务难度分流,玩家也在不知不觉中像猴子一样在吊线吊着的香蕉(等级提升、签到奖励、任务奖励,时间成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山时,且越爬越高。

    3.经济系统与盈利模与以前端游时间收费制不同,手游是增值服务收费制,也就是说游戏平台免费,道具收费。免费游戏平台俨然成为我国手游的一个趋势,也与史玉柱提到的“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”的理念相符合。游戏中,采用三轨货币制,从低到高分别有银币,金币和仙玉。银币用于基础装备的购买,金币用于玩家与玩家之间交易,而玉则用于商城中。三者中仙玉可兑换金币、银币,金币可兑换银币,反过来则无法兑换。银币的主要来源是日常的任务奖励,装备出卖(卖给NPC),这一激励符合着斯金纳箱原理,是玩家不断做任务的动力之一。金币来源除了日常活动外,还有玩家间的货品摆摊交易,如烹饪物品的交易。这一设置使得玩家有了一定的“经济自主权”,玩家享受到了自己赚钱的乐趣,增加了玩家的粘性。至于仙玉,则只能通过点券充值获得,这是游戏的盈利来源。当升到55级,玩家会发现装备的提升会愈来愈额困难,花费的时间成本会越来越多,于是会激励着一部分的玩家通过充值获得装备上的优势。这一部分的玩家包括时间成本相对大的白领,部分工薪阶级,本身有充值习惯的学生等。充值后既可以购买商城的装备,也可以购买摆摊上玩家的装备,而且对于那些充值了一次的玩家来说,这种状况会不断重复,因为他会体现到充值相对于花费长时间去打怪积累是值得的。而这种状况不会过分的影响到其他非RMB玩家,因为该游戏除了PK,由于充值而引起的装备差距并不会过分的体现出来。此外,该游戏的多样化玩法也使这种影响降到最低。

    4.游戏平衡性手游梦幻里有物理爆发点杀型的大唐,物理群攻型狮驼,魔法群攻型龙宫,封印封杀型方寸山,治疗辅助型普陀山,治疗持续输出型地府。各门派有各自的特色,游戏平衡性总体还是很均衡的。然而总有美中不足的。就拿我自己玩的地府来讲,在抓鬼和部分副本时总会被一堆的大唐和龙宫嫌弃,被踢出组队也不是一次两次了。单体技爆发低,群体技没输出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐这种高爆发,龙宫狮驼这种群体高伤的门派了。当然,为了照顾游戏平衡性,游戏设置了抓鬼时,队伍中存在地府,方寸,普陀这三门派的队员时,变异鬼会逃跑的机制,以弥补他们抓鬼效率不高的尴尬。但这起到的作用似乎没预期中的好。而在PVP中,会看到大唐是亲儿子,带双辅助妈妈,封印系是亲爹的阵容,而龙宫和狮驼也只能是冷板凳了。为了完善游戏的平衡性,我们可以看到网易的努力,在很多剧情的设置上会照顾队伍的多样性,例如我们会看到聊天屏上总会有人喊出:青玄任务来一地府,来一奶妈的请求。而在一些平时被踢“受气”的地府也在此时做出反击:“不是很喜欢替我们吗?现在你们大唐自己过呀!需要就叫,不需要就踢,当我们备胎哪。”这无疑时门派间的不平衡造成的。另外从聊天公平经常冒出的对于普陀地府人物的需求也正说明的该门派的稀缺性,原因当然就是:该门派在各门派中处于劣势。这是该游戏需要继续完善的地方。例如是否可以在组队时队伍的多样性会时队伍得到额外奖励?额外的队形攻击性与队形防御力?又例如在门派的PK中不同门派的组合会有不同的额外效果(不同组合的相生相克)以激励玩家尝试不同的组合,而不一味地几大唐暴力秒。当然这种措施需要进一步考虑该改变对其他任务的影响。

    5.是否太重度?手游从端游移植过来时,已经经过了玩法上的简化,使得操作变得更为简便,以适应手机用户习惯。如抓鬼简化、技能升级简化、大量的操作简化和流程简化。虽然做了很多轻度化处理,但作为一款手游,还是觉得它太过重度了。要把日常任务刷完,或者把活跃刷到100,起码花费3个钟的时间,这就意味着这3个钟里手机只能在这个界面煮鸡蛋。特别是随着等级的提升,想要继续进阶,重复的任务次数越来越多,花费的时间成本也越来越大,手机提留在这种“煮鸡蛋”状态的时间越来越长,这无疑会影响玩家的体验和对该游戏的粘性。不难发现,在刚开始我们上梦幻西游时都需要排队几分钟的,然而过了一段时间后,“排队西游”现象也就消失了,这和该游戏的重度有一定的关系。(当然,前期的火爆和就玩家的梦幻情节,网易的给力宣传有很大关系。)每天不断重复的日常任务,长时间的在线,必然会造成部分玩家对游戏的粘性降低。那是否可以在等级升高之后实现更加明显的任务分流,通过高风险高回报减少玩家不断地重复每天相似的任务,让玩家每天投入较短的游戏时间,不断地进入新的玩法。当然也有人认为这种重度化是对手游行业的一种新创,对于这种观点,作为一个新人我不敢有过多的批判。而梦幻西游的将来走向,在保留自己的看法同时,也持观望态度。总的而言,这是一款很成功的手游,利用斯金纳箱原理吸引玩家同时,照顾了玩家的游戏体验,但仍有改进的地方。

  • JoeJoe JoeJoe

    情怀,都是情怀。我从小学5年级开始接触这款游戏,到现在出来工作一年,差不多10年了。中间一直断断续续玩,因为每次不想玩之后,过一段时间又会想起它。但是一切都变了,变化越来越大了。比如以前带队抓鬼,那个人多到都得精挑细选,到后来人慢慢少了,发现有人就不错了。每次卖号后几个月后都想,买个号回来上去看看吧,反正最后也可以卖。这样得心态大概维持了4年,发现,梦幻真的变了,越来越陌生了。后来下定决心,还是离开吧。而且当时手游也在玩,所以就想,就玩手游吧,反正也是这样。唉,青春一去不复返。人和事总是要改变的。就当现在的手游是青春的一个总结吧。附上几张图片。(一个差不多10年前丢失的号,看到徒弟的话,我是真的哭了,太有感触了)






  • 西伯利亚农夫 西伯利亚农夫

    说实话很无聊,基本到了固定等级,每个人都是草草挂机过了日常,然后拿着手机傻傻的等地煞,关键还杀不着,装备还可以别人都说改换更好的,宝宝不是8技能别人都不惜的看,总得来说就是无限氪金,几乎没收益的游戏。

  • 约瑟芬- 约瑟芬-

    一款成功的手游 利用斯金纳箱原理吸引玩家 也照顾了玩家的游戏体验 仍有改进的地方

  • 一千零一夜 一千零一夜

    还是那句话,没钱玩玩可以!有钱玩玩

  • 小小人 小小人

    三个字:有折扣????

  • 小智-苏泊尔 小智-苏泊尔

    这个问题是很多人都一直以来都没有放弃的原因从小学到现在虽然中间陆续停停!!但是梦幻这款游戏在我心里应该是在我们这代人里面算是有很高的地位吧!装备不算很好开心就好梦幻是一款需要时间和金钱双投入的游戏当然,不排除有些高逼格的玩家已经把这游戏玩的出神入话了。总之梦幻西游是网易最好玩的游戏了,也是很多人儿时的记忆没有之一!!!!大爱梦幻!!!

  • 李不群 李不群

    梦幻啊,在偷星猫上的评分也不错,这款游戏在小学的时候就看我哥玩了,玩到了109,还带了个简易的冷月,当时的无级别几百万几千万都没人要,简直后悔死我了。它深深影响着我,我对武器的美感基本都源于梦幻,上课时在课本里画画,画的都是倚天、湛卢、屠龙、冷月,还有130的大光,简直是帅的不行,作为一个手游,我觉得他已经很完美了,贫民也可以慢慢玩,至少我是这样觉得的。

  • [已注销] [已注销]

    在社交上虽然做了很多优化,支持语音等等,但感觉没有端游沟通方便。

    玩了一段时间,碰到一堆挂机党,一个能聊的人都没有,不经有些怀疑,整个游戏是不是都是机器人在跑??

  • 螃蟹壳子 螃蟹壳子


    IOS迅速登顶,人山人海的排队盛况,一台台加开的服务器,同时在线人数超125万,无疑梦幻手游是近期最成功的手游产品。它有强大的IP。梦幻西游是多少人的梦,这样强大的IP,注定会有不错的收益基础。但仅仅是IP,私认为并不能说明达到如此的成功,从游戏性而言,它也很扎实,而且很接地气和洞察市场。我是唱好的,梦幻手游秉承了端游的优点,根据移动平台特点做出了较好的修改和创新,加上原有班子端游十年的运营经验,这会是一个可以火很久很久的游戏。如孙大大所言,起码在回合制手游中,再难有超越者。

    1. 回合制的选择。一开始我听到梦幻手游还是回合制,心里面是有点失望的。但体验游戏一段时间后,觉得这未尝不好。很多操作性手游,一开始都会给人一种惊艳的感觉,但刷过一段时间后会明白,也就那一回事。这时候重度操作或许会变成一种负累,特别是很多很多玩家,他们玩手游的时间是很零碎的,操作环境也不容乐观。点点刷刷,得到养成过程和人物成长,其实没什么不好。很多玩家口里喊着要革新要操作,但身体却很老实地接受了刷刷刷。回合制真实地给予了他们这方面的需求,同时附带聊天泡妹纸功能(梦幻手游真心多妹纸玩)。

    2. 强化社交性设计。社交是梦幻最重要的元素之一,从游戏的几点设计可以看出梦幻手游对社交的强化,这也给了很多手游社交弱的一些启发:1)助战不可培养(人物修炼,好友度有一定影响,但无法直接强化,没有给助战NPC穿装备,升星,突破等设定),每周更新。这是区别很多手游的一点,因为助战不能土豪式或时间式培养,人物玩家比NPC灵活,必然会增加游戏组队的需求,强化社交:2)很多活动需要强制组队才能参与。这些活动奖励丰富,有一定次数限制或时效性,并且有一定的通关难度。例如侠士副本,节日活动,封妖王,需要一定的配合,这些活动对增强社交也是很有帮助的;3)大量帮派活动。帮派的交互也很容易提高社交性和沾粘度。帮派修炼,帮派技能意味着入帮的必要性,在这个基础上引入大量帮派活动:帮派任务,帮派强盗,帮派秘境,帮派百草谷等,这些活动在自身属性培养和帮派培养中相互交叉。帮战开放在即,相信会将帮派设定会在将来一段时间更加重要。

    3.单人游戏模式和多人游戏模式相互结合,玩家可根据自身情况选择。单人玩法消耗零碎时间,组队玩法消耗较大段的空闲时间。单人玩法中:有我们熟悉的师门,宝图,押镖,任务链;还有类似刀塔远征的秘境降妖,前尘旧梦。让玩家自己一个人轻轻松松刷个够。适合上下班,路途中。多人玩法中,主要分挂机玩法和操作玩法。挂机玩法有抓鬼,场景挂机;操作玩法有比武活动(竞技场1v1带助战,决战华山3v3,比武大会5v5),侠士副本(相信以后会开放更多副本,端游这方面经验丰富),节日活动玩法(私认为梦幻的节日活动一直做得很好,能较好结合游戏方式和节日特点,如最近的清明节活动)等等;

    3. 扎实,平稳的养成线,针对手游环境的经济系统和半开放交易系统。诚心而论,暂时梦幻手游在玩法上其实并没有重大的突破。我想这不是因为开发组做不到,而是不选择这样做。这是结合了大数据分析和市场,玩家调研后的选择。但感觉梦幻手游的成长线做得相当流畅,现在我64级,一路以来并没有出现过明显的卡点,即使有卡点,我也可以通过很多其他活动和玩法去提升自己。可以说在成长上一路都很舒服,梦幻手游隐藏的ELO机制做得很出色。而半开放的交易系统也可以说是众多手游交易系统的一个突破。玩家的的确确可以交易了。摆摊,商城,充值的整合化真是一个很好的点子。在很多人在寻求玩法突破的时候,梦幻手游同时选择了在养成和经济系统下功夫。玩法的创新不易,但对游戏节奏快慢,养成曲线的掌握更需要沉淀和功力。而我觉得梦幻手游这两点都做到了。

    4. 较好的游戏细节处理。UI设计清晰明了,不花屏;游戏内容引导明确,但不强迫;各个子系统(如打造,帮派)内操作便利,方便;还有我觉得梦幻手游的剧情很赞啊!!!了了数语,却真的打动我了,既有搞笑又有感动;做好游戏细节,会让玩家在不经意中为这个游戏点赞。这也需要一边一边的修改和对细节的执着。

    5. 较好的线上,线下运营服务。精灵服务(强大的答题机器人,现在还加入很多差异化的主动推送)外挂,环境整治(梦幻端游以来网易对外挂一直处理得比较好,而环境的好大家也能看见,世界上基本无广告贴)

    利益相关,但我发自内心觉得这是一个品质扎实的游戏。

  • 南方的秋 南方的秋

    以前只有PC端的,刚玩的时候做完任务就到二倍找带鬼的,那时候还得充点卡。加帮派,一群人在那聊天比武。弄个极品装备或牛逼的宝宝能羡慕死一圈的小伙伴,现在电脑已经不经常玩了,发现了梦幻手游就来玩玩。这个手游画面和音效、任务等等基本上就是原汁原味的,操作界面简单易上手,玩起来感觉不错梦幻西游这个游戏可以说也是我们90一代人的记忆哈,是一款十分经典的回合类游戏。在玩法上和网游差不多,这种回合类游戏装备,和排兵补阵是比较考究的。对提升战力最大的是宠物,一个好的宠物对玩家战斗的帮助非常的大。能加入帮派的就尽量加入帮派吧,帮派里面的福利也是非常多的。升级最快的是做任务,和组队刷怪。但是要注意在刷怪的时候不要挂机。我最喜欢的就是组队捉鬼可以获得的奖励非常多。

  • z先森 z先森


    IOS迅速登顶,人山人海的排队盛况,一台台加开的服务器,同时在线人数超125万,无疑梦幻手游是近期最成功的手游产品。它有强大的IP。梦幻西游是多少人的梦,这样强大的IP,注定会有不错的收益基础。但仅仅是IP,私认为并不能说明达到如此的成功,从游戏性而言,它也很扎实,而且很接地气和洞察市场。我是唱好的,梦幻手游秉承了端游的优点,根据移动平台特点做出了较好的修改和创新,加上原有班子端游十年的运营经验,这会是一个可以火很久很久的游戏。如孙大大所言,起码在回合制手游中,再难有超越者。

    1. 回合制的选择。一开始我听到梦幻手游还是回合制,心里面是有点失望的。但体验游戏一段时间后,觉得这未尝不好。很多操作性手游,一开始都会给人一种惊艳的感觉,但刷过一段时间后会明白,也就那一回事。这时候重度操作或许会变成一种负累,特别是很多很多玩家,他们玩手游的时间是很零碎的,操作环境也不容乐观。点点刷刷,得到养成过程和人物成长,其实没什么不好。很多玩家口里喊着要革新要操作,但身体却很老实地接受了刷刷刷。回合制真实地给予了他们这方面的需求,同时附带聊天泡妹纸功能(梦幻手游真心多妹纸玩)。

    2. 强化社交性设计。社交是梦幻最重要的元素之一,从游戏的几点设计可以看出梦幻手游对社交的强化,这也给了很多手游社交弱的一些启发:1)助战不可培养(人物修炼,好友度有一定影响,但无法直接强化,没有给助战NPC穿装备,升星,突破等设定),每周更新。这是区别很多手游的一点,因为助战不能土豪式或时间式培养,人物玩家比NPC灵活,必然会增加游戏组队的需求,强化社交:2)很多活动需要强制组队才能参与。这些活动奖励丰富,有一定次数限制或时效性,并且有一定的通关难度。例如侠士副本,节日活动,封妖王,需要一定的配合,这些活动对增强社交也是很有帮助的;3)大量帮派活动。帮派的交互也很容易提高社交性和沾粘度。帮派修炼,帮派技能意味着入帮的必要性,在这个基础上引入大量帮派活动:帮派任务,帮派强盗,帮派秘境,帮派百草谷等,这些活动在自身属性培养和帮派培养中相互交叉。帮战开放在即,相信会将帮派设定会在将来一段时间更加重要。

    3.单人游戏模式和多人游戏模式相互结合,玩家可根据自身情况选择。单人玩法消耗零碎时间,组队玩法消耗较大段的空闲时间。单人玩法中:有我们熟悉的师门,宝图,押镖,任务链;还有类似刀塔远征的秘境降妖,前尘旧梦。让玩家自己一个人轻轻松松刷个够。适合上下班,路途中。多人玩法中,主要分挂机玩法和操作玩法。挂机玩法有抓鬼,场景挂机;操作玩法有比武活动(竞技场1v1带助战,决战华山3v3,比武大会5v5),侠士副本(相信以后会开放更多副本,端游这方面经验丰富),节日活动玩法(私认为梦幻的节日活动一直做得很好,能较好结合游戏方式和节日特点,如最近的清明节活动)等等;

    3. 扎实,平稳的养成线,针对手游环境的经济系统和半开放交易系统。诚心而论,暂时梦幻手游在玩法上其实并没有重大的突破。我想这不是因为开发组做不到,而是不选择这样做。这是结合了大数据分析和市场,玩家调研后的选择。但感觉梦幻手游的成长线做得相当流畅,现在我64级,一路以来并没有出现过明显的卡点,即使有卡点,我也可以通过很多其他活动和玩法去提升自己。可以说在成长上一路都很舒服,梦幻手游隐藏的ELO机制做得很出色。而半开放的交易系统也可以说是众多手游交易系统的一个突破。玩家的的确确可以交易了。摆摊,商城,充值的整合化真是一个很好的点子。在很多人在寻求玩法突破的时候,梦幻手游同时选择了在养成和经济系统下功夫。玩法的创新不易,但对游戏节奏快慢,养成曲线的掌握更需要沉淀和功力。而我觉得梦幻手游这两点都做到了。

    4. 较好的游戏细节处理。UI设计清晰明了,不花屏;游戏内容引导明确,但不强迫;各个子系统(如打造,帮派)内操作便利,方便;还有我觉得梦幻手游的剧情很赞啊!!!了了数语,却真的打动我了,既有搞笑又有感动;做好游戏细节,会让玩家在不经意中为这个游戏点赞。这也需要一边一边的修改和对细节的执着。

    5. 较好的线上,线下运营服务。精灵服务(强大的答题机器人,现在还加入很多差异化的主动推送)外挂,环境整治(梦幻端游以来网易对外挂一直处理得比较好,而环境的好大家也能看见,世界上基本无广告贴)

    利益相关,但我发自内心觉得这是一个品质扎实的游戏。

  • 上官紫怡 上官紫怡

    这个…….对不起,没玩过

  • 脱发少女 脱发少女

    回忆!两个字就足够了。

  • 不亦乐乎 不亦乐乎

    回合制的不想玩,

  • 鱼是 鱼是

    没玩过所以评价不了,不好意思

  • 小丫头 小丫头

    垃圾中的战斗机

  • 尼克 尼克

    一个游戏,十年一梦,庆祝自己脱坑

  • 一点点陈秋秋 一点点陈秋秋

    一款成功的手游 利用斯金纳箱原理吸引玩家 也照顾了玩家的游戏体验 仍有改进的地方

  • Summerknows Summerknows

    五开好难

  • 没有名字 没有名字

    没听说啊

  • 小鹿 小鹿

    对我来说是青年时期曾经美好的回忆!

  • 随风 随风

    贵,代价很高

  • 妙不可言  妙不可言 

    没有理解你的问题

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